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Histoire dont vous êtes le héros : les effets positifs de l’intégration du numérique en classe

Cette vidéo présente deux enseignantes qui expliquent comment leur projet : « Histoire dont vous êtes le héros » a permis à leurs élèves de s’habiliter à utiliser les technologies numériques.

1- Communication orale spontanée et travail collaboratif

2- Histoire dont vous êtes le héros - Lecture interactive

3- Histoire dont vous êtes le héros : s’inspirer d’un modèle pour se préparer à écrire en collaboration

4- Histoire dont vous êtes le héros : cohérence et révision

5- Diffuser et apprécier son « histoire dont vous êtes le héros »

6- Histoire dont vous êtes le héros : les effets positifs de l’intégration du numérique en classe

Histoire dont vous êtes le héros : s’inspirer d’un modèle pour se préparer à écrire en collaboration

Cette vidéo présente deux enseignantes qui expliquent la structure offrant des choix multiples à partir de la vidéo modèle. Ils s’en inspireront pour créer leur « histoire dont vous êtes le héros ». Elles exploitent Class NoteBook pour offrir une rétroaction aux élèves en cours d’écriture.

1- Communication orale spontanée et travail collaboratif

2- Histoire dont vous êtes le héros - Lecture interactive

3- Histoire dont vous êtes le héros : s’inspirer d’un modèle pour se préparer à écrire en collaboration

4- Histoire dont vous êtes le héros : cohérence et révision

5- Diffuser et apprécier son « histoire dont vous êtes le héros »

6-Histoire dont vous êtes le héros : les effets positifs de l’intégration du numérique en classe

Vivre des activités numériques sur le vocabulaire

Français langue d’enseignement | Primaire 3e cycle

Les élèves vivent des activités de réinvestissement dans des écrits courts et spontanés. L’enseignante propose des activités numériques d’une quinzaine de minutes sur une période de deux semaines, afin de consolider le vocabulaire enseigné.

Accédez à toutes les parties du projet La réalité virtuelle pour travailler le vocabulaire :

  1. Vivre une lecture interactive
  2. Travailler le vocabulaire à l’aide de la réalité virtuelle
  3. Vivre des activités numériques sur le vocabulaire
  4. Filmer une appréciation littéraire

Comprendre et apprécier des tables des matières

Français langue d’enseignement | Primaire 2e cycle

Les élèves sont amenés à comprendre l’organisation de l’information dans un livre informatif. Ils analysent différentes tables des matières dans une variété de documentaires pour répondre à la question : que font les auteurs pour aider les lecteurs à repérer des informations ? L’intention est de lire pour mieux écrire ! Les élèves discutent et l’enseignante note les observations dans un tableau d’ancrage. Finalement, ils apprécient le travail des auteurs et des illustrateurs.

Accédez à toutes les parties du projet Au-delà des perceptions :
1- S’initier à l’utilisation de la plateforme Biblius- Guide 2
2- Activer les connaissances sur les animaux ou bestioles qui font peur- Guide 3
3- Rechercher de l’information sur une bestiole dégoûtante en utilisant la plateforme Biblius- Guide 4
4- Comprendre et apprécier des tables des matières- Guide 5
5- Créer une table de matières multimodale- Guide 5
6- Apprécier le travail de l’auteur à l’aide de la vidéo- Guide 6
7- Réaliser un cherche et trouve dans les livres- Guide 6
8- Utiliser le numérique avec les élèves, de précieux conseils…
9- Collaborer à un projet littéraire et numérique avec une bibliothécaire

Créer une table de matières multimodale

Français langue d’enseignement | Primaire 2e cycle

Les élèves identifient les aspects traités dans leur petit dégoûtant afin de créer une table des matières originale. Lors de la rédaction, ils s’inspirent des auteurs pour capter l’attention du lecteur (mots clés, groupe du nom ou type de phrases). Les élèves réalisent un croquis de leur table des matières en pensant à son aspect visuel( illustrations, disposition, caractères, formes, etc. ). Ensuite, ils explorent l’application Sketches school pour dessiner certains éléments. Finalement, ils illustrent leur création et réalisent la mise en page de la table des matières sur BookCreator.

Accédez à toutes les parties du projet Au-delà des perceptions :
1- S’initier à l’utilisation de la plateforme Biblius - Guide 2
2- Activer les connaissances sur les animaux ou bestioles qui font peur- Guide 3
3- Rechercher de l’information sur une bestiole dégoûtante en utilisant la plateforme Biblius - Guide 4
4- Comprendre et apprécier des tables des matières - Guide 5
5- Créer une table de matières multimodale - Guide 5
6- Apprécier le travail de l’auteur à l’aide de la vidéo - Guide 6
7- Réaliser un cherche et trouve dans les livres - Guide 6
8- Utiliser le numérique avec les élèves, de précieux conseils…
9- Collaborer à un projet littéraire et numérique avec une bibliothécaire

Intelligence artificielle et récit fantastique

Dans le cadre de cette activité, l’intelligence artificielle (IA) générative d’images a été exploitée pour servir l’imaginaire des élèves et encourager la réécriture. Les images produites par l’IA à partir de leurs descriptions et de leurs « invites » les ont motivés à améliorer certains passages de leur texte pour soutenir leur intention. Cet aller-retour entre l’IA et leurs mots leur a permis de préciser les caractéristiques de leur personnage, à choisir d’autres mots pour décrire les lieux et l’univers de leur récit. Cette analyse des correspondances entre les descriptions et les illustrations proposées par l’IA les a également amenés à se questionner sur les biais liés à « l’entrainement » de la machine.

Vous trouverez ci-dessous des traces du processus de requêtes « prompts » expérimentées dans ce projet.

Vous pourrez également accéder à un répertoire évolutif d’outils d’intelligence artificielle génératrice d’images. Il présente une analyse critique et des recommandations qui prennent en compte les aspects techniques et linguistiques propres à chaque outil utilisé.

La planification et la mise en texte d’une bande dessinée

En réalisation, les élèves ont entrepris un processus de création de bandes dessinées. Tout d’abord, ils ont réfléchi à ce qu’ils connaissaient déjà de la bande dessinée.

Ensuite, ils ont procédé à un essai d’une case de bande dessinée, non seulement pour s’entrainer, mais aussi pour s’autoréguler. Ils ont examiné les points forts de leur création et identifié les aspects à améliorer.

Par la suite, ils se sont lancés dans la scénarisation d’une bande dessinée en utilisant un outil collaboratif. Ils ont choisi un mystère comme thème central et ont généré des idées de péripéties pour enrichir l’histoire.

Ils ont également travaillé à déterminer le déroulement général de l’histoire pour établir l’ordre des événements. Cette étape de planification a contribué à la cohérence de leur bande dessinée.

En parallèle, les élèves ont commencé à planifier les éléments en réalité augmentée qui pourraient être complémentaires à la bande dessinée, créant ainsi une expérience de lecture plus immersive.
Finalement, les élèves ont mis en œuvre leurs idées en créant la bande dessinée au format numérique, combinant avec succès leurs compétences artistiques et numériques pour donner vie à leur projet.

Accédez à toutes les parties du projet Création d’une bande dessinée en réalité augmentée :

1- Création d’une bande dessinée en réalité augmentée - compétences sollicitées

2- Explorer la bande dessinée

3- Comprendre et s’inspirer du travail de l’auteur et de l’illustrateur

4- Qu’est-ce que la réalité augmentée ?

5- Explorer des outils numériques

6- La planification et la mise en texte d’une bande dessinée

7- Communiquer oralement devant ou sans public

8- Présenter le processus de création dans une exposition

9- Les projets connexes