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Des activités pour s’approprier le robot

Français langue d’enseignement | Primaire 1er cycle

Dans cette vidéo, les élèves vivent des activités en atelier afin qu’ils se familiarisent avec le robot Blue-Bot et s’approprient le fonctionnement de celui-ci. Les élèves réinvestissent également les apprentissages réalisés en communication orale.

Accédez à toutes les parties du projet : Le robot Blue-Bot pour se faire un chemin vers une meilleure communication orale :

  1. Enseigner la communication orale
  2. S’exercer à communiquer oralement
  3. Des activités pour s’approprier le robot
  4. Communiquer oralement en expérimentant des chemins avec le robot
  5. Retour réflexif sur l’expérimentation avec le robot

Communiquer oralement en expérimentant des chemins avec le robot

Français langue d’enseignement | Primaire 1er cycle

Dans cette vidéo, les élèves réalisent une tâche de programmation et de communication orale en suivant les étapes suivantes :

-  Choisir un point de départ et un point d’arrivée sur une grille de déplacements Le parcours de Blue-bot.
-  Planifier le trajet du Blue-Bot du point A au point B sur la grille. Le trajet doit comporter 5 consignes de programmation.
-  Tester sa programmation à l’aide du Blue-Bot et des tapis.
-  Se pratiquer à donner les consignes de programmation à un partenaire afin d’obtenir de la rétroaction sur la clarté de sa prise de parole.

Accédez à toutes les parties du projet : Le robot Blue-Bot pour se faire un chemin vers une meilleure communication orale :

  1. Enseigner la communication orale
  2. S’exercer à communiquer oralement
  3. Des activités pour s’approprier le robot
  4. Communiquer oralement en expérimentant des chemins avec le robot
  5. Retour réflexif sur l’expérimentation avec le robot

Jongler avec les 3 éléments clés de ma création littéraire : les procédés littéraires, les éléments multimédias et la mise en page

Français langue d’enseignement | Primaire 2e et 3e cycle

Dans cette vidéo, une bibliothécaire nous explique comment aborder la question des droits d’auteurs avec les élèves. Les jeunes auteurs apprennent à choisir des ressources libres de droits et à les citer dans leur création.

Accédez aux différentes ressources du projet :

S’inspirer d’éléments multimédias pour trouver des idées
Exploiter une variété de procédés littéraires
Créer un équilibre entre le texte et les éléments multimédias
Jongler avec les 3 éléments clés de ma création littéraire : les procédés littéraires, les éléments multimédias et la mise en page
Rédiger et réviser en travaillant par couche dans un esprit de collaboration
Considérer le numérique comme valeur ajoutée au service de l’auteur
Exploiter les différents ingrédients d’un récit pour capter l’intérêt de son lecteur

Histoire dont vous êtes le héros : les effets positifs de l’intégration du numérique en classe

Cette vidéo présente deux enseignantes qui expliquent comment leur projet : « Histoire dont vous êtes le héros » a permis à leurs élèves de s’habiliter à utiliser les technologies numériques.

1- Communication orale spontanée et travail collaboratif

2- Histoire dont vous êtes le héros - Lecture interactive

3- Histoire dont vous êtes le héros : s’inspirer d’un modèle pour se préparer à écrire en collaboration

4- Histoire dont vous êtes le héros : cohérence et révision

5- Diffuser et apprécier son « histoire dont vous êtes le héros »

6- Histoire dont vous êtes le héros : les effets positifs de l’intégration du numérique en classe

La littérature jeunesse et la robotique - Programmer les trajets des différents personnages

Dans cette vidéo, les élèves dessinent le trajet de leur personnage sur une grande feuille de papier, une couleur par personnage. Ils planifient en équipe les trajets des différents personnages. Dans un second temps, les élèves programment les robots Dash ou Ozobot pour effectuer les différents trajets. Les trajets représentent les déplacements des personnages dans l’histoire.

1- La littérature jeunesse et la robotique - Programmer les trajets des différents personnages

2- La littérature jeunesse et la robotique - Programmer les différentes actions des personnages

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La littérature jeunesse et la robotique - Programmer les différentes actions des personnages

Les élèves relèvent différents défis pour représenter les actions accomplies par les personnages de l’histoire.

1- La littérature jeunesse et la robotique - Programmer les trajets des différents personnages

2- La littérature jeunesse et la robotique - Programmer les différentes actions des personnages