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L’animation d’une lecture interactive et réflexion éthique

Français langue d’enseignement | Primaire 1er cycle

Dans cette vidéo, l’enseignante anime une lecture interactive de l’album On n’a pas allumé la télé. Elle pose des questions sur les dimensions de lecture et sur l’éthique et la culture religieuse. En grand groupe, les élèves coconstruisent leur compréhension de l’oeuvre.

Au cours de cette activité, l’élève est amené à réfléchir à la question du temps d’écran dans une perspective d’éducation à la citoyenneté à l’ère du numérique. Parmi les questions proposées dans le guide de pilotage, quelques-unes ont une double fonction. En effet, certaines permettent à la fois de guider la lecture (réaction, appréciation, interprétation et compréhension implicite) et de contribuer à la réflexion éthique.

Accédez à toutes les parties du projet Littérature et identité numérique :

  1. L’animation d’une lecture interactive et réflexion éthique
  2. Le répertoire des activités de la classe
  3. Retour réflexif de l’enseignante

Vivre une lecture interactive à l’aide des outils numériques

Français langue d’enseignement | Primaire 2e cycle

Dans cette vidéo, une conseillère pédagogique en français anime une lecture interactive en permettant aux élèves d’interagir à deux sur différentes questions. Les élèves communiquent d’abord leurs idées oralement et ensuite, ils l’écrivent sur la tablette numérique à l’aide de l’application Criez-le. L’animatrice classe l’ensemble des réponses sur le TBI et effectue un retour avec les élèves.

Accédez à toutes les parties du projet : Littérature et utilisation numérique :

  1. Activer les connaissances et s’exercer à communiquer oralement
  2. Vivre une lecture interactive à l’aide des outils numériques
  3. Créer un fond marin
  4. Entrevue avec la direction
  5. Entrevue avec une conseillère pédagogique

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La littérature jeunesse et la robotique - Programmer les différentes actions des personnages

Les élèves relèvent différents défis pour représenter les actions accomplies par les personnages de l’histoire.

1- La littérature jeunesse et la robotique - Programmer les trajets des différents personnages

2- La littérature jeunesse et la robotique - Programmer les différentes actions des personnages

Travailler le vocabulaire à l’aide de la réalité virtuelle

Français langue d’enseignement | Primaire 3e cycle

Les élèves circulent dans la classe avec une tablette numérique afin de numériser les codes QR. Ces codes permettent d’illustrer les mots de vocabulaire de façon interactive : réalité virtuelle, vidéo et Giphy.

Accédez à toutes les parties du projet La réalité virtuelle pour travailler le vocabulaire :

  1. Vivre une lecture interactive
  2. Travailler le vocabulaire à l’aide de la réalité virtuelle
  3. Vivre des activités numériques sur le vocabulaire
  4. Filmer une appréciation littéraire

Comprendre et apprécier des tables des matières

Français langue d’enseignement | Primaire 2e cycle

Les élèves sont amenés à comprendre l’organisation de l’information dans un livre informatif. Ils analysent différentes tables des matières dans une variété de documentaires pour répondre à la question : que font les auteurs pour aider les lecteurs à repérer des informations ? L’intention est de lire pour mieux écrire ! Les élèves discutent et l’enseignante note les observations dans un tableau d’ancrage. Finalement, ils apprécient le travail des auteurs et des illustrateurs.

Accédez à toutes les parties du projet Au-delà des perceptions :
S’initier à l’utilisation de la plateforme Biblius
Activer les connaissances sur les animaux ou bestioles qui font peur
Rechercher de l’information sur une bestiole dégoûtante en utilisant la plateforme Biblius
Comprendre et apprécier des tables des matières
Créer une table de matières multimodale
Apprécier le travail de l’auteur à l’aide de la vidéo
Réaliser un cherche et trouve dans les livres
Utiliser le numérique avec les élèves, de précieux conseils…
Collaborer à un projet littéraire et numérique avec une bibliothécaire