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Créer une carte heuristique avec Mindomo

Cette vidéo présente une intégration pédagogique de l’application Mindomo qui permet de créer des cartes heuristiques. Les élèves sont appelés à organiser et à synthétiser l’information essentielle d’un roman en situation de lecture collaborative.

Apprendre à organiser l’information en situation de lecture collaborative

Français langue d’enseignement | 2e cycle du secondaire

Au cours de cette activité, les élèves créent une carte heuristique collaborative à l’aide de l’application Mindomo afin d’organiser les informations recueillies tout au long de leur lecture.

Ils sont ainsi amenés à développer un esprit critique en discernant l’essentiel d’un discours narratif et à l’organiser.

Accédez aux autres parties du projet :
1- Apprendre à organiser l’information en situation de lecture collaborative
2- Rencontre-express avec Clips
3- S’exercer à la joute poétique collaborative - Prendre position sur Epad RÉCIT
4- Écrire des haïkus pour prendre position et les publier sur Instagram
5- Suivre le fil suspect de personnages sur Instagram
6- Produire un récit numérique multimodal avec Book Creator
7- Foire multimodale

Histoire dont vous êtes le héros : communication orale spontanée et travail collaboratif

Dans ce récit de pratique, les enseignantes expliquent comment, à partir de l’écoute d’une vidéo, les élèves valident et partagent leur compréhension d’une histoire à choix multiples. Pour y arriver, ils prennent des notes collaboratives et illustrent les différentes options du personnage principal à l’aide d’une carte conceptuelle.

1- Communication orale spontanée et travail collaboratif

2- Histoire dont vous êtes le héros - Lecture interactive

3- Histoire dont vous êtes le héros : s’inspirer d’un modèle pour se préparer à écrire en collaboration

4- Histoire dont vous êtes le héros : cohérence et révision

5- Diffuser et apprécier son « histoire dont vous êtes le héros »

6-Histoire dont vous êtes le héros : les effets positifs de l’intégration du numérique en classe

Vivre une lecture interactive

Français langue d’enseignement | Primaire 3e cycle

L’enseignante prépare les élèves à la lecture Y’a pas de place chez nous ! d’Andrée Poulin. Elle construit avec les élèves le concept du mot réfugié. À la lecture de l’album, l’enseignante fait un enseignement direct de quelques mots (entre 5 à 10 mots).

Accédez à toutes les parties du projet La réalité virtuelle pour travailler le vocabulaire :

  1. Vivre une lecture interactive
  2. Travailler le vocabulaire à l’aide de la réalité virtuelle
  3. Vivre des activités numériques sur le vocabulaire
  4. Filmer une appréciation littéraire

Filmer une appréciation littéraire

Français langue d’enseignement | Primaire 3e cycle

L’enseignante effectue un retour sur les apprentissages des élèves et sur les effets sur sa pratique.

Accédez à toutes les parties du projet La réalité virtuelle pour travailler le vocabulaire :

  1. Vivre une lecture interactive
  2. Travailler le vocabulaire à l’aide de la réalité virtuelle
  3. Vivre des activités numériques sur le vocabulaire
  4. Filmer une appréciation littéraire

Le répertoire des activités de la classe

Français langue d’enseignement | Primaire 1er cycle

Dans cette vidéo, à l’aide de l’application Keynote, les élèves réalisent une page du livre de la classe pour proposer des activités sans le numérique.

L’activité de réinvestissement proposée à la suite de la lecture interactive permet également à l’apprenant de développer et mobiliser ses habiletés technologiques, et de produire du contenu à l’aide du numérique

La seconde vidéo présente le livre des activités réalisé par les élèves de la classe de madame Mélanie.

Accédez à toutes les parties du projet Littérature et identité numérique :

  1. L’animation d’une lecture interactive et réflexion éthique
  2. Le répertoire des activités de la classe
  3. Retour réflexif de l’enseignante

Parcours en réalité augmentée pour visiter les univers créés par les élèves

Français langue d’enseignement | 3e cycle du primaire

Dans cette vidéo, des enseignants de la commission scolaire de Saint-Hyacinthe expliquent comment ils ont exploité une application de réalité augmentée pour pousser plus loin la créativité de leurs élèves. Des parcours virtuels interactifs qu’ils ont inventés invitent les visiteurs à explorer leurs différentes créations en se déplaçant avec un appareil mobile. Cette séquence est tirée d’un projet pédagonumérique créé grâce à la collaboration entre les enseignants, les bibliothécaires et les conseillères pédagogiques.

Accédez aux autres parties du projet :

1- Missions et cercles de discussion soutenus par la vidéo

2- Mise en récit numérique : les personnages se rencontrent dans un univers parallèle !

3- Parcours en réalité augmentée pour visiter les univers créés par les élèves

Pour aller plus loin, consultez l’article : Vivre une expérience de réalité augmentée avec votre appareil mobile